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SUBSTANCE SOURCE

2024-07-13 07:32| 来源: 网络整理| 查看: 265

Substance3D on March 24 2020 | New Release

由风格化材质创建的世界并不像我们日常所见的世界。它会比生活中稍微大一些;会更明显一些。这样的项目并不是意在呈现真实完美的世界;与之相反,这些风格化世界呈现一种夸大化的现实视角。大的细节往往有些被强调;小的细节则一带而过。整体的效果非常惊人。

很明显这种风格在手游中很受欢迎,因为它自身带有一定的技术限制。这些特定的需求便需要特殊的材质 - 所以,Substance Source 团队今天发布了100套参数化材质的集合,旨在创建风格化项目,特别是针对于手游方面。

然而,我们都明白,就像没有两款完全相同的游戏,自然也就没有两款特定的风格看起来会完全相同。为此,我们要确保这些资产都是高度自定义的;它们的风格有些是通用的,并且还是以模块化的方式设计,从而很好的提供全新创造力的可能性,与此同时还会尊重艺术家的工作流程。所有的材质都是参数化的,并且像往常一样以SBS和SBSAR的格式提供。

在 Substance Source 上获取材质

https://source.substance3d.com/collections/b1d8d494d5c70ba824bcbd6cac3cafade35b738d

用于装饰风格化领域的材质创建完全不同于现实主义的研究。风格化的形式意味着表面的呈现上有一定的方向和艺术立场。这就要求在纹理工作流程方面要有特定的选择 - 并且施加特定的约束。

因此,这就是此项目的出发点:在尊重移动设备所带来的技术限制的同时,寻找一种解决方案以应对所提供的风格上的灵活性。

我们的目标:提高工作效率,并为艺术家提供移动设备中纹理游戏材质时额外的创作自由。

首先要考虑的是其中涉及的美学问题:从严格的写实主义转向无限风格化的可能性。例如,添加额外的笔触特效,或者使用颜色渐变的方法从根本上影响对体积和表面的感知。我们整个材质库基本上可以以风格化的形式复制数十次,甚至是如果我们考虑对每种特定的风格都这样做。当然,这实际上会需要几年的时间。

(但是,你知道的...我们实际上正在考虑的事情...它可能会很棘手...但是以防万一,还请随时关注。)

目前我们的方法是更有效的使风格化材质达到可定制化,从而让艺术家可以根据需要个性化其外观。

首先,Substance Source 提供了风格化材质的初学部分,每个类别中都有大量的资产。该部分包括图集以创建自然,成品和奇幻风格的表面。

还有个好消息就是,我们一直致力于帮助解决通过定义一组参数从而允许一次单击生成大量的变化,并且在表面上提供细节,无论是在图案级别还是颜色深度方面而言。

每个风格化的游戏都可以拥有自己独特的图形世界,因此每个人都应该可以在不改变其风格的方式下使用Substance材质。

材质被设想为模块化砖,并允许在其颜色,表面老化,图案以及很多其他因素方面的参数进行更改 - 但是每块砖也被设计为与其它砖相结合。

无论是材质还是图集,我们所有的风格化资产仍旧是Substance材质 - 那就是说,每个材质都是完全参数化的。每个参数都能产生取之不尽的变化源泉;将多样性带给相反的同质表面时,这种巨大的灵活性是无价的。

随机种子的功能使每个单独的资产成为风格化材质的迷你库。根据损坏程度或者年限等因素,不再需要手动制作数十种相同材质的版本。现在只要你有一个单独的SBSAR文件就可以了。

如果万一你找不到需要的参数,可以自己直接把它插入图表中。与库中的大多数资产一样,每项都是以.sbs格式提供,并且允许访问整个节点图表。这可以避免从零开始创建材质的过程 - 而且,这也是在邀请你通过添加自己的条目到菜单中,从而进一步寻找个人的风格。

如前所述,在创建这个材质集合的时候,我们设想它们最终将会用于移动设备的游戏创建中。这造成很大的技术限制。虽然平台上的电子游戏可以依赖于舒适的资源,但是就计算能力而言,移动端游戏的世界一直在努力优化手机或者平板上可用的少数资源。

为了在256到8K的范围内提供最佳的视觉效果,我们对 Substance Source 上风格化PBR材质的集合进行建模,以达到最大限度的利用资源。

在需要多张贴图的地方实现令人满意的真实感,我们特意在颜色贴图中结合了额外的表面信息。

这种基于颜色的方法提供了更详细的彩色PBR贴图,其中包括来自法线和高度贴图的细节,这可能会减少实现某些风格化特效所需要的贴图数量。

另外,我们为每种Substance材质添加了额外的功能 - 即将光线信息直接合并到纹理中。每种材质都有一组用于烘焙光线信息到纹理的参数;这将允许控制光线作用于材质上的方向和方式,并在必要时通过减少一些运算时间从而达到进一步的性能优化。

这仅仅是一个技术性的优化吗?不是的,不仅如此 - 最终的目标是达到资产的通用性,从而进入艺术家风格化艺术领域的工作流程中。

我们的追求是允许快速测试和润饰,以及在创造性的项目上达到更加快速的迭代。

此外,我们的目标是允许通过在不同的工具之间快速的来回切换,可以将这些工具流畅的插入现有艺术家的工作流程中。然后快速的在 Substance Painter 中的3D模块上绘制材质,之后在Adobe Photoshop中按照喜欢的任意顺序给结果‘上色’。

我们迫不及待的想看看你将会创建哪些内容!

在 Substance Source 上尝试免费的材质

https://source.substance3d.com/allassets?free=true

一如既往,这仅仅是个开始。时刻保持安全,勤洗手;我们很快就回来!

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